[1]
Sunarti Rasdin et al. 2024. Gamfication dalam Evaluasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasill Belajar dengan Aplikasi Kahoot Mata Pelajaran Informatika SMA Negeri 14 Maros. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam. 2, 1 (Jan. 2024), 94–101. DOI:https://doi.org/10.61132/jbpai.v2i1.57.