Gamfication dalam Evaluasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasill Belajar dengan Aplikasi Kahoot Mata Pelajaran Informatika SMA Negeri 14 Maros

Authors

  • Sunarti Rasdin Universitas Muhammadiyah Makassar
  • Ananda Amalia Rahma Universitas Muhammadiyah Makassar
  • Nasir Nasir Universitas Muhammadiyah Makassar
  • Sadriana Ayu Universitas Muhammadiyah Makassar
  • Muhammad Wahyu Universitas Muhammadiyah Makassar

DOI:

https://doi.org/10.61132/jbpai.v2i1.57

Keywords:

Gamification, Learning Evaluation, Kahoot Application, Motivation, Engagement, Students

Abstract

This research is clossroom action research (Classroom Action research) which aims to deretmine tha improvement in student learning outcomes in the informatics subject class X.1 SMA Negeri 14 Maros. The research subjects were students in class X.1 of SMA Negeri 14 Maros for the 2023/2024 academic year with a tital of 36 students. This research was conducted in two cycles and each cycle consisted of 4 meetings. The results of this research show that the application of kahoot game-based media can increase student activity and learning outcomes in informatics subjects. Quatitative analysis shows that learning outcomes in the initial test were 33.33%, in cycle i there was an increase of 55.55% and then in cycle II it became 88.88%. This means that there is a significant increase in student learning outcomes.

 

References

Serly Wardana & Endra Murti Sagoro. 2019. Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 Di Smk Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. XVII, No. 2

Arsyad, A. 2021. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Nurseto, T. 2011. Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan. 8(1):19-35.

Yaumi, Muhammad. 2018. Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Group.

Slameto, (2015). Implementasi penelitian Tindakan Kelas, scaolaria, Vol. 5, No. 3 : 47-58.

Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56–79.

Elita, V. V. P., & Asrori, M. A. R. (2019). Pemanfaatan Digital Game Base Learning Dengan Media Aplikasi Kahoot.It Untuk Peningkatan Interaksi Pembelajaran. INSPIRASI: Jurnal lmu- Ilmu Sosial, 16(2), 141 150.

Firmansyah, M. D. (2020). Desain Gamifikasi untuk Meningkatkan Aktivitas Mahasiswa Pada E-Learning Universitas Jember Menggunakan MDA Framework. 65.

Jusuf, H. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.

Downloads

Published

2024-01-22

How to Cite

Sunarti Rasdin, Ananda Amalia Rahma, Nasir Nasir, Sadriana Ayu, & Muhammad Wahyu. (2024). Gamfication dalam Evaluasi Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasill Belajar dengan Aplikasi Kahoot Mata Pelajaran Informatika SMA Negeri 14 Maros. Jurnal Budi Pekerti Agama Islam, 2(1), 94–101. https://doi.org/10.61132/jbpai.v2i1.57

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.